Τεύχος #09 Η εξουσία στη φαντασία Ψηφιακά Προϊόντα

Η σιωπηλή παρουσία κυρίαρχων αφηγημάτων στα Elder Scrolls

Το παρόν κείμενο προσπαθεί, χρησιμοποιώντας ως παράδειγμα τη σειρά των Elder Scrolls, να ανιχνεύσει κάποια από τα αόρατα νήματα που διατρέχουν τους κόσμους και τους μηχανισμούς των παιχνιδιών ρόλων φαντασίας, επιβεβαιώνοντας και κανονικοποιώντας κυρίαρχα αφηγήματα και δομές του πραγματικού κόσμου. Τα νήματα αυτά αφορούν τρόπους σκέψης, νοοτροπίες, ιδεολογίες και παραδοχές που χαρακτηρίζουν κυρίως τη νεωτερικότητα (με την ευρεία έννοια όπου η έναρξή της τοποθετείται στο τέλος του 15ου αιώνα),[1] και συγκροτούν αυτό που νοείται ως σύγχρονο άτομο και κόσμος. Ενδεικτικά σε αυτά περιλαμβάνονται: η μηχανιστική θεώρηση του κόσμου, ο διαχωρισμός νόησης και σώματος, η βιολογική και πολιτισμική ουσιοκρατία και η οριενταλιστική ματιά.

Παρόλο που κάποια από τα νήματα αυτά έχουν να κάνουν με την αναχρονιστική παρουσία τεχνολογιών και θεσμών, στόχος δεν είναι μια προσπάθεια κριτικής του ρεαλισμού και της πιστότητας της απεικόνισης μιας φανταστικής εκδοχής της όποιας μεσαιωνικής ή προβιομηχανικής κοινωνίας. Αυτό που κυρίως με ενδιαφέρει είναι να αναδειχθεί η βαθιά ενσωμάτωση και παρουσία των ανωτέρω νημάτων στο σκαρί των παιχνιδιών αυτών, και η σχετική ατολμία της σκέψης μεγάλου μέρους της σύγχρονης ηλεκτρονικής φαντασίας, όσον αφορά την ακαμψία και άτρωτη φύση των εξουσιαστικών και άλλων δομών που περιλαμβάνουν.

Παιχνίδια ρόλων, ηλεκτρονικά και μη

Ως παιχνίδια ρόλων (RPG) μπορούν να οριστούν τα παιχνίδια που επιτρέπουν σε έναν αριθμό παικτών να υιοθετήσει ρόλους φανταστικών χαρακτήρων και να δράσει με ένα βαθμό ελευθερίας σε ένα φανταστικό περιβάλλον.[2] Ουσιώδες χαρακτηριστικό των χαρακτήρων αυτών είναι η δυνατότητα εξέλιξής τους κατά την πορεία του παιχνιδιου.[3] Στην επιτραπέζια μορφή τους (TRPG) η ιστορία των παιχνιδιών ρόλων ξεκινάει επίσημα το 1974 με την κυκλοφορία του Dungeons & Dragons (D&D).[4] Τα TRPG θεωρούνται διαδραστικά αφηγήματα, όπου οι κανόνες και οι φανταστικοί κόσμοι λειτουργούν ως οχήματα για συνεργατική δημιουργία μιας ιστορίας.[5] Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία της πρώτης έκδοσης του D&D, δημιουργούνται και οι πρώτες μεταφορές του σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές, πρόγονοι των μετέπειτα ηλεκτρονικών RPG (CRPG).

Μια από τις μακροβιότερες και πιο δημοφιλείς σειρές CRPG είναι αυτή των Elder Scrolls της Bethesda Softworks. Η σειρά ξεκίνησε το 1994 με το Arena, και αριθμεί μέχρι στιγμής άλλα πέντε βασικά μέλη (Daggerfall (1996), Morrowind (2002), Oblivion (2006), Skyrim (2011), The Elder Scrolls Online (2014). Όλα τα παιχνίδια της σειράς διαδραματίζονται στη φανταστική ήπειρο Tamriel, της οποίας η έκταση μέχρι πρότινος (όσον αφορά την εσωτερική χρονολογία του κόσμου) συνέπιπτε με αυτήν της ομώνυμης αυτοκρατορίας. Αναγνωρίσιμα χαρακτηριστικά τους είναι η ελευθερία κίνησης εντός του κόσμου και το τεράστιο μέγεθος αυτού. Εν αντιθέσει με άλλα CRPG όπου η πορεία εντός του κόσμου είναι σε μεγάλο ή μικρό βαθμό γραμμική, εξυπηρετώντας τις ανάγκες του σεναρίου (Planescape: Torment, Lands of Lore), στα Elder Scrolls ο παίκτης δύναται να περιπλανηθεί κατά το δοκούν στην επαρχία όπου διαδραματίζεται καθένα από τα παιχνίδια, εξερευνώντας τη με μη γραμμικό τρόπο. Όσο για το μέγεθος κάθε επαρχίας, αξίζει να φέρουμε ως παράδειγμα το μέγεθος του κόσμου του δεύτερου παιχνιδιού, Daggerfall, το οποίο ισούται με τη μισή Μεγάλη Βρετανία. Όπως θα δούμε παρακάτω, η δημογραφική σύσταση του κόσμου περιλαμβάνει ένα μείγμα ανθρώπινων και μη φυλών.

Σε μεγάλη μερίδα των παιχνιδιών ρόλων επιλέγονται ως περιβάλλοντα δράσης των παικτών φανταστικοί κόσμοι βασισμένοι στον ευρωπαϊκό μεσαίωνα ή επηρεασμένοι από αυτόν, κατά τα πρότυπα της λογοτεχνίας του φανταστικού, με ιδιαίτερη έμφαση σε σχετικούς συγγραφείς, όπως οι J.R.R. Tolkien, Robert Howard, Michael Moorcock. Μπορούμε να κατατάξουμε τα RPG αυτά στη μεσαιωνική φαντασία, ένα πολιτισμικό είδος που χρησιμοποιεί σύμβολα και εικονογραφία από το Μεσαίωνα για να κατασκευάσει κόσμους που ενώ δεν είναι στενά γειωμένοι στην ιστορική πραγματικότητα, αφήνουν την αίσθηση αυθεντικών αναπαραστάσεων πιθανών μεσαιωνικών παρελθόντων, χρησιμοποιώντας ένα αμάλγαμα μεσαιωνικών, νεωτερικών και σύγχρονων στοιχείων. Τα Elder Scrolls ανήκουν σε αυτήν την κατηγορία.

Παρά το τεράστιο πλήθος διαφορετικών RPG που έχουν κυκλοφορήσει από το 1974, επικρατεί ένα συγκεκριμένο δομικό μοτίβο όσον αφορά το μηχανικό τμήμα της λειτουργίας τους: υπάρχει ένα σύνολο κανόνων με βάση τους οποίους μπορεί να αποφασιστεί η έκβαση των περισσότερων πράξεων που μπορεί να αποπειραθεί ο παίκτης μέσω του χαρακτήρα του. Στον πυρήνα των κανόνων αυτών βρίσκεται μια μηχανιστική προσομοίωση του κόσμου, με μαθηματικούς τύπους και γεννήτριες τυχαιότητας (όπως τα ζάρια ή η τράπουλα) για τη διαλεύκανση της έκβασης κάθε δραστηριότητας. Στα TRPG υπεύθυνοι για την εφαρμογή αυτών των κανόνων αναπαράστασης δραστηριοτήτων είναι οι συμμετέχοντες παίκτες. Έτσι, για παράδειγμα, όταν στο D&D ένας παίκτης θέλει να δει αν ο χαρακτήρας του επιτυγχάνει στο να υπερπηδήσει ένα χάσμα μπροστά στο οποίο βρέθηκε, τότε ρίχνει κάποια ζάρια και αναλόγως το συνδυασμό του αποτελέσματος με την τιμή κάποιων από τα αριθμητικά χαρακτηριστικά του χαρακτήρα του, αποφασίζεται η έκβαση της πράξης.

Αυτός ο τρόπος προσομοίωσης της λειτουργίας του κόσμου έχει μεταφερθεί και στα CRPG, όπου όμως το ρόλο του υπολογισμού και εφαρμογής των μηχανισμών αναλαμβάνει ο υπολογιστής στο παρασκήνιο. Με αυτόν τον τρόπο ο παίκτης απομακρύνεται κατά ένα βήμα από την εσωτερική λειτουργία του κόσμου και των πράξεων του χαρακτήρα του, προσεγγίζοντας έτσι σε ένα μεγαλύτερο βαθμό τον τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος αλληλεπιδρά άμεσα με τον πραγματικό κόσμο. Τα όποια «γρανάζια» του κόσμου φαινομενικά κρύβονται στο παρασκήνιο, εντείνοντας τη βύθιση εντός του ψηφιακού κόσμου.

Φανταστικοί κόσμοι με μηχανικά σωθικά

Είδαμε πως, ενώ το φανταστικό περιβάλλον στο οποίο διαδραματίζεται η πληθώρα των RPG βασίζεται ως ένα βαθμό στο μεσαίωνα, οι δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρο σε αυτόν αναπαρίστανται και αναλύονται με ένα μαθηματικό τρόπο. Αυτό το μοντέλο είναι ριζωμένο στη νεωτερική καρτεσιανή μηχανιστική θεώρηση του κόσμου, σύμφωνα με την οποία κάθε μη καθαρά νοητική δραστηριότητα μπορεί να αναλυθεί μηχανικά.[6]

Όσον αφορά τα CRPG, η καρτεσιανή επιρροή δε μένει μονάχα στον μηχανιστικό τρόπο λειτουργίας του κόσμου, αλλά είναι βαθιά εντυπωμένη και στο σύστημα διεπαφής (interface) του χρήστη με τον κόσμο. Χαρακτηριστικό συστατικό του interface είναι η ύπαρξη ενός συνόλου δισδιάστατων στοιχείων, του λεγόμενου λεγόμενο heads-up-display (HUD). Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει μπάρες για τα διάφορα στατιστικά του παίκτη, ψηφιακά κουμπιά που αντιστοιχούν σε διάφορες ικανότητές του, το πορτρέτο του παίκτη, τον χάρτη της περιοχής, ένα δείκτη στόχευσης, και άλλα. Όπως έχει αναλύσει ο Alexander Galloway για το World of Warcraft, στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ρόλων υπάρχει ένας διαχωρισμός μεταξύ χώρου απεικόνισης (ο χώρος στον οποίο κινείται ο χαρακτήρας και διαδραματίζεται η δράση του παιχνιδιού) και χώρου λειτουργικότητας: οτιδήποτε έχει να κάνει με τη διεπαφή του χρήστη με τους αλγοριθμικούς μηχανισμούς λειτουργίας του παιχνιδιού (μεταξύ αυτών και το HUD) εξορίζεται από το χώρο της απεικόνισης σε αυτόν της λειτουργικότητας.

ARABIC 1: Στο κάτω μέρος της οθόνης διακρίνεται το HUD του Daggerfall

Αυτή η εκτός κόσμου παρουσία του HUD εφαρμόζεται και στα Elder Scrolls. Έτσι έχουμε ένα καρτεσιανό μοντέλο διαχωρισμού νόησης και σώματος, όπου ο παίκτης ως νόηση παρατηρεί τον κόσμο και παίρνει αποφάσεις πίσω από την οθόνη, ενώ ο χαρακτήρας ως σώμα αποτελεί το όχημα για τη μετακίνηση και αλληλεπίδραση με τον κόσμο: ένα καρτεσιανό θέατρο. Τα συμπτώματα της βαθιά ριζωμένης πίστης σε αυτό το διαχωρισμό (που ενδυναμώνεται με τη συγκεκριμένη υλοποίηση) είναι πολλά και η πλήρης παράθεσή τους εκτός του σκοπού του παρόντος κειμένου· πολύ επιγραμματικά μπορώ να αναφέρω την υποτίμηση των σωματικών δραστηριοτήτων, τη δόμηση της επιστημονικής γνώσης με βάση μια αντικειμενικότητα που με τη σειρά της δομείται πάνω στην υποτιθέμενη εκτός κόσμου θέση της νόησης, τον τονισμό της ατομικότητας σε βάρος της κοινωνικότητας.[7]

Ένα άλλο μηχανιστικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών ρόλων έχει να κάνει με την ποσοτικοποιημένη απεικόνιση των χαρακτήρων που υποδύονται οι παίκτες. Από την αυγή των RPG ο παίκτης δημιουργείται ως ένα σύνολο από σωματικά, νοητικά, πνευματικά και άλλα, αριθμητικά χαρακτηριστικά (attributes), στα οποία μπορούν να προστεθούν και ποιοτικά χαρακτηριστικά όπως προσωπική ιστορία, ιδιοσυγκρασία, κτλ. Για παράδειγμα στο τέταρτο μέλος των Elder Scrolls, το Oblivion, ο χαρακτήρας έχει 8 attributes: Strength, Intelligence, Willpower, Agility, Speed, Endurance, Personality, Luck. Η ποσοτικοποίηση είναι κατανοητή εφόσον οι κανόνες της προσομοίωσης (simulation) των δραστηριοτήτων στα RPG είναι, όπως είδαμε, στη συντριπτική τους πλειοψηφία βασισμένοι σε μαθηματικές πράξεις – απαιτείται κάποιος τρόπος ώστε να επικοινωνεί ο χαρακτήρας με το μηχανικό μοντέλο του κόσμου. Αξίζει όμως να προσέξουμε πως η ποσοτικοποίηση του ψηφιακού χαρακτήρα μπορεί να εντείνει την ποσοτικοποιημένη ματιά επί της ανθρώπινης ύπαρξης, οδηγώντας σε πραγμοποίηση και ανάλυση χαρακτηριστικών της, μια περαιτέρω επέκταση της εργαλειακής ορθολογικότητας στο χώρο της ανθρώπινης ύπαρξης.[8]

Βιολογική και χωρική ουσιοκρατία, και ρατσισμός

Στα παιχνιδιών ρόλων και τη φανταστική λογοτεχνία είθισται η έννοια της φυλής (race) να ταυτίζεται με αυτή του είδους (species). Είθισται επίσης να υπάρχει μια ουσιοκρατική αντιμετώπιση όσον αφορά τις φυλές, με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά (κλίσεις, attributes) να προσδίδονται σε κάθε μέλος αυτής εκ γενετής. Στα Elder Scrolls η έννοια της φυλής είναι μικτή –περιλαμβάνει τόσο αυτήν της φανταστικής λογοτεχνίας, όσο και αυτήν των ανθρώπινων φυλών (στην οποία περίπτωση τα φυσικά χαρακτηριστικά και ο τόπος καταγωγής είναι αυτά που διακρίνουν τη μία από την άλλη). Υπάρχουν συνολικά δέκα φυλές, εκ των οποίων τέσσερις είναι ανθρώπινες, τρεις είναι φυλές ξωτικών (Elves), και τρεις αντιστοιχούν σε ξεχωριστά είδη: τα τυπικά Orcs της φανταστικής λογοτεχνίας, οι ερπετόμορφοι Argonians και οι αιλουρόμορφοι Khajiit. Καθεμιά από τις φυλές αυτές έχει συγκεκριμένα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα (πιο εμφανή στα παλιότερα παιχνίδια της σειράς) τα οποία κατευθύνουν προς συγκεκριμένες αποφάσεις όσον αφορά την επιλογή της κλάσης (όπου η έννοια της κλάσης εδώ έχει να κάνει με έναν αριθμό αρχετυπικών επαγγελμάτων, όπως πολεμιστής, μάγος, κλέφτης, κτλ) του χαρακτήρα. Για παράδειγμα οι Khajiit είναι πιο ευκίνητοι, αθόρυβοι και έχουν μια εγγενή ικανότητα στην παραβίαση κλειδαριών, οπότε και θεωρούνται μια από τις βέλτιστες επιλογές εφόσον κάποιος θέλει να παίξει έναν κλέφτη.

Από εκεί και πέρα η κάθε φυλή αντιστοιχίζεται με μια γεωγραφική επαρχία της αυτοκρατορίας, η οποία θεωρείται η κοιτίδα της. Έχει ενδιαφέρον το ότι αρκετές από τις περιοχές, ιδίως αυτές που δεν έχουν εμφανιστεί ακόμη σε κάποιο από τα παιχνίδια, παρουσιάζονται ως έχουσες ένα κυρίαρχο γεωγραφικό χαρακτήρα. Για παράδειγμα η επαρχία Black Marsh χαρακτηρίζεται ως ένα τεράστιο βαλτώδες τροπικό δάσος, ενώ η Elsweyr είναι σε μεγάλο ποσοστό έρημος. Αναδεικνύεται λοιπόν ένα γεωγραφικό χαρακτηριστικό ως κυρίαρχο μιας περιοχής. Το ίδιο συμβαίνει και με τα στερεότυπα των φυλών: οι Khajiit που προέρχονται από την ερημική Elsweyr είναι κυρίως νομάδες, ασχολούνται με το πλανόδιο εμπόριο, έχουν ξενική προφορά και μια τάση προς παραβατικές συμπεριφορές. Βλέπουμε μια εξωτικοποίηση, τόσο γεωγραφική, όσο και βιολογική και πολιτισμική, η οποία διαπνέεται από το αποικιοκρατικό πνεύμα του οριενταλισμού.[9] Κατασκευάζεται έτσι μια διαστρεβλωμένη και αποσπασματική (και δυστυχώς γνωστή από την πραγματικότητα) απεικόνιση, η οποία αρνείται την πληθωρικότητα που αναπόφευκτα χαρακτηρίζει κάθε κουλτούρα, άτομο και χώρο, και μπορεί να τροφοδοτήσει ρατσιστικά αισθήματα.

Εντός ενός τόσο ποικιλόμορφου φυλετικού οικοσυστήματος προφανώς μπορούν να αναδειχθούν και ζητήματα διαχρονική φύσης, όπως ο ρατσισμός και οι κοινωνικές ανισότητες. Αυτό πράγματι γίνεται, ήδη από το τρίτο παιχνίδι της σειράς, το Morrowind, όπου ο παίκτης, εφόσον ανήκει σε κάποια φυλή πέρα των γηγενών Dark Elves, αντιμετωπίζεται σε αρκετούς διαλόγους ως παρείσακτος και ανεπιθύμητος, τουλάχιστον μέχρι να ενσωματωθεί στην κοινωνία. Στο Skyrim, οι εμπορικές δραστηριότητες των Khajiit είναι αποκλεισμένες από τις πόλεις, με αποτέλεσμα τα μέλη της φυλής να αναγκάζονται να στήνουν τους πάγκους τους έξω από αυτές. Στο ίδιο παιχνίδι υπάρχει ένα γκέτο Dark Elves προσφύγων στην πόλη Windhelm (που διόλου τυχαία είναι και η έδρα του αποσχιστικού κινήματος των Greycloaks, των οποίων ο αγώνας έχει ως στόχο, μεταξύ άλλων, και την επαναφορά της λατρείας ενός θεού που συμμετείχε σε γενοκτονία στο παρελθόν). Πριν της άφιξη των προσφύγων το γκέτο λεγόταν Snow Quarter, αλλά κατόπιν μετονομάστηκε σε Gray Quarter, ως ευθεία αναφορά στο γκρίζο χρώμα του δέρματος των προσφύγων. Αρκούν λίγες συζητήσεις με ντόπιους κατοίκους της πόλης για να καταλάβει κανείς πως υπάρχει διάχυτη μια ρατσιστική οπτική όσον αφορά τους πρόσφυγες.

Το ενδιαφέρον εδώ είναι πως η συζήτηση για το ρατσισμό που συναντάται εντός του παιχνιδιού μπορεί να διαχυθεί και εκτός αυτού: ψάχνοντας για πληροφορίες στη σχετική wiki, βρήκα ένα νήμα όπου οι σχολιαστές έπαιρναν διαφορετικές απόψεις σχετικά με τους προαναφερθέντες πρόσφυγες, με τον έναν χρήστη μάλιστα να χρησιμοποιεί ξενοφοβική ρητορική που θύμιζε αυτή του πραγματικού κόσμου (συγκεκριμένα ο χρήστης  «S’Dalaar the Snowcat», που παίρνοντας τις μετρητοίς ένα βιβλίο προπαγάνδας που βρίσκεται εντός του παιχνιδιού, θεωρεί πως οι Dark Elves πρόσφυγες είναι αυτοί που φταίνε αποκλειστικά για την κατάσταση).

Βλέπουμε πως τα Elder Scrolls έχουν τα στοιχεία και τις δομές για να προκαλέσουν μια κοινωνική ευαισθητοποίηση του παίκτη. Όπως όμως έδειξε πολύ αναλυτικά ο Christopher Simpson,[10] η απεικόνιση του ρατσισμού έχει όρια και σαν σύνολο θυμίζει περισσότερο μια μουσειακή, εγκυκλοπαιδική παρουσίασή του. Αυτό συμβαίνει λόγω της ουσιαστικά ανύπαρκτης επίδρασης του ρατσισμού στον χαρακτήρα του παίκτη. Παρόλο που αυτός μπορεί να ανήκει σε κάποια φυλή που δέχεται ρατσιστικές συμπεριφορές από την πλειοψηφία μιας περιοχής, ο ίδιος μοιάζει να είναι ουσιαστικά άτρωτος από αυτές (με εξαιρέσεις όπως η επιθετική γλώσσα σε κάποιους διαλόγους), σαν να είναι κάτοχος ενός ανώτατου προνομίου δια της υπόστασής του ως χαρακτήρας του -εκτός του κόσμου- παίκτη.

Βιβλία, Ναρκωτικά, Χρόνος και Χάρτες

Στην ήπειρο Tamriel υπάρχουν πολλά βιβλία. Αυτά δε βρίσκονται μονάχα σε μοναστήρια ή σε βιβλιοθήκες ευγενών, όπως θα περίμενε κανείς από ένα μεσαιωνικό κόσμο, αλλά σχεδόν παντού: σε καλύβια χωρικών, σε σπηλιές, κρύπτες, ακόμη και στην ύπαιθρο. Η ποσότητα δεν αφορά μόνο τη μεγάλη ποικιλία τίτλων, αλλά και την ύπαρξη μεγάλου αριθμού αντιτύπων του καθενός. Η τεράστια εξάπλωση των βιβλίων σίγουρα εξυπηρετεί την εύκολη πρόσβαση του παίκτη σε (διακοσμητικές και μη) πληροφορίες σχετικά με τον κόσμο του παιχνιδιού. Εντός του κόσμου, όμως, αυτή η τεράστια διασπορά υπονοεί, πέρα από την ύπαρξη τυπογραφικής τεχνολογίας (η οποία υπάρχει στο Tamriel, με την πρώτη αναφορά σε αυτή να γίνεται στο Daggerfall του 1996), την ύπαρξη ενός πολύ μεγάλου ποσοστού αλφαβητισμού στον πληθυσμό. Εφόσον σχεδόν κάθε σπίτι έχει κάποιο βιβλίο, ένα ποσοστό σίγουρα άνω του 50% από τους μη άστεγους είναι σε θέση να διαβάσει σε κάποιο βαθμό. Αυτό το ποσοστό είναι αντίστοιχο μονάχα με αυτό ανεπτυγμένων ευρωπαϊκών χωρών μετά τον 16ο αιώνα, και σίγουρα πολύ μεγαλύτερο από αυτό των μεσαιωνικών κοινωνιών.

Εντός του παιχνιδιού ο αλφαβητισμός είναι ουσιαστικά θεϊκή εντολή· ιδανικά, κάθε άτομο στο Tamriel οφείλει να κρατάει ένα ημερολόγιο καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής του. Όλες οι σημειώσεις του χαρακτήρα του παίκτη καταγράφονται σε μορφή ημερολογίου. Το ενδιαφέρον εδώ έχει να κάνει με το ότι ο γραπτός λόγος καταλαμβάνει τόσο κεντρική θέση στη ζωή των ατόμων του Tamriel, εξωθώντας τον προφορικό στο περιθώριο ως τρόπο διατήρησης και μετάδοσης γνώσης (παραδείγματα υπάρχουν, από τους ραψωδούς της αρχαίας Ελλάδας έως την παρουσία προφορικής λογοτεχνίας στην περιοχή της πρώην Γιουγκοσλαβίας).[11] Κανονικοποιείται έτσι η επικράτηση του αλφάβητου, το οποίο, θέτοντας κανόνες στον προφορικό λόγο τον κρυσταλλώνει. Και ειδικά όσον αφορά την προφορική ποίηση, όπως έχει δείξει ο Albert Lord, ο αλφαβητισμός αχρηστεύει τον προφορικό ποιητή, εισάγοντας μέσα του την έννοια ενός κειμένου που ελέγχει τη διήγηση –με τον τρόπο αυτό παρεμβάλλεται στις προφορικές συνθετικές διαδικασίες, οι οποίες δεν έχουν να κάνουν με κείμενα αλλά με τη θύμηση τραγουδιών που απαγγέλλονται.[12]

Στο Tamriel υπάρχει μια ναρκωτική ουσία ονόματι skooma, που η κατανάλωση και διακίνησή της (που γίνεται κατά κύριο λόγο από τους Khajiit, εντείνοντας την στερεοτυπική εγκληματική εικόνα τους) θεωρείται παράνομη και διώκεται από τις αρχές, ήδη από το Morrowind. Όπως ο ευρύς αλφαβητισμός, έτσι και η παρανομοποίηση των ναρκωτικών ουσιών στον δυτικό κόσμο είναι ένα σχετικά πρόσφατο φαινόμενο, που πρωτοσυναντάται στα μέσα του 19ου αιώνα.[13] Η συστηματοποιημένη απαγόρευση του Skooma στο Tamriel εντείνει και αποϊστορικοποιεί την περιθωριακότητα και εγκληματικότητα όσον αφορά τη σχέση με τις ναρκωτικές ουσίες, προβάλλοντας μια σύγχρονη κατάσταση ως υπάρχουσα παντού και πάντα, ακόμη και σε φανταστικούς κόσμους, ενδυναμώνοντας την κοινωνική ναρκοφοβία.

Όσον αφορά τη μέτρηση του χρόνου, όσες κοινωνίες του Tamriel έχουν απεικονιστεί μέχρι στιγμής στα Elder Scrolls, χρησιμοποιούν ένα πολύ λεπτομερές και ακριβές σύστημα, ουσιαστικά ταυτόσημο με το δικό μας (γίνεται χρήση εικοσιτετραώρου). Αυτό δεν είναι μόνο θεωρητικό μοντέλο, αλλά χρησιμοποιείται για την οργάνωση της ζωής στον κόσμο: τα μαγαζιά ανοίγουν και κλείνουν σε συγκεκριμένες ώρες κάθε μέρα, υπάρχουν συνταγές που αναφέρονται στο ψήσιμο με ακρίβεια ενός τετάρτου της ώρας, και μηνύματα που θεωρούν δεδομένη την ύπαρξη μιας κοινής αντικειμενικής ώρας. Προφανώς αυτό γίνεται για την πρακτική εξυπηρέτηση του παίκτη, ώστε να είναι δυνατός ο υπολογισμός των χρονικών αποστάσεων των ταξιδιών, ο χρόνος αναμονής μέχρι συγκεκριμένα γεγονότα, κτλ.

Έτσι όμως εγκαθιδρύεται και μια αντίληψη πως ο ακριβής διαχωρισμός της ημέρας σε ώρες και λεπτά, ανεξάρτητα από το περιβάλλον, υπήρχε από πάντα, όπως και η ύπαρξη ενός απόλυτου μοντέλου μέτρησης του χρόνου. Ο Τόμσον έχει δείξει πως η οργάνωση της ζωής σε προβιομηχανικές, προκαπιταλιστικές κοινωνίες γίνεται με πολύ πιο υποκειμενικούς τρόπους, πολλές φορές εναρμονισμένους με το περιβάλλον.[14] Η αυστηρότητα και η απόλυτη φύση του τωρινού μοντέλου δεν είναι αθώα ή πολιτικά ουδέτερη· συμπίπτει με τις απαρχές του καπιταλισμού και τη θεωρητική μετατροπή του χρόνου σε χρήμα, η οποία απαιτεί μια αντικειμενική, απόλυτη σταθερά μέτρησης.[15] Σχετικό είναι και το απόσπασμα από το τέλος του βιβλίου: «Οι Βενεδικτίνοι μοναχοί, που ζούσαν με τέλεια οργανωμένο τρόπο, ήταν ίσως οι ιδρυτές του σύγχρονου καπιταλισμού. Γιατί το ρολόι δε μετράει απλώς τις ώρες, αλλά συγχρονίζει τις δραστηριότητες των ανθρώπων».[16]  Είναι αυτός ο συγχρονισμός για χάρη της παραγωγικότητας και της αποτελεσματικότητας που καθίσταται διαχρονικός με την επιβολή του συγκεκριμένου χρονικού μοντέλου.

Όσον αφορά τους χάρτες των παιχνιδιών, όλοι ακολουθούν κάποιες χαρτογραφικές συμβάσεις οι οποίες συστηματοποιήθηκαν μετά την Αναγέννηση: ο προσανατολισμός προς το Βορρά, η προσπάθεια για όσο το δυνατόν πιο αντικειμενική απεικόνιση του τοπίου και η αφαίρεση κάθε χρονικού στοιχείου από αυτό. Η λογική λέει πως αυτό γίνεται για να είναι πιο ευανάγνωστος από τον παίκτη ο χάρτης· αυτό όμως δεν αναιρεί το γεγονός πως έτσι ενδυναμώνονται ως άχρονες και αιώνιες αυτές οι συμβάσεις, και αποκρύπτονται άλλες χαρτογραφικές μορφές. Για παράδειγμα, στον ευρωπαϊκό μεσαίωνα ο χάρτης σχετιζόταν με μια απόπειρα κατανόησης της θέσης του ατόμου στον κόσμο με βάση το θρησκευτικό και όχι γεωγραφικό χώρο[17] – υπήρχε ενσωμάτωση της θρησκευτικής δομής του κόσμου σε αυτόν. Διαφαίνεται, λοιπόν, μια ατολμία (πρακτικής, αλλά όχι μόνο, φύσης) της φανταστικής τέχνης να ξεπεράσει το πλέγμα της νεώτερης χαρτογραφικής επιστήμης.

ARABIC 2: Τμήμα του φωτορεαλιστικού χάρτη του Skyrim
Επίλογος

Παρ’ όλη την επιφανειακή προσπάθεια για απεικόνιση κόσμων βασισμένων σε μεγάλο βαθμό σε μια προβιομηχανική ιστορική περίοδο που φαίνεται πως χαρακτηρίζει τα Elder Scrolls και κατ’ επέκταση το χώρο των fantasy CRPG, φαίνεται πως τα σπλάχνα και οστά της πλειοψηφίας αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών είναι βαθιά ριζωμένα στη νεωτερικότητα και στη σύγχρονη σκέψη, και αποτελούν υπόγειους (εκούσιους και μη) φορείς φορτισμένης ιδεολογίας. Βλέπουμε πως τα παιχνίδια αποτελούν ένα παλίμψηστο, στο οποίο η γραφή των κυρίαρχων ιδεολογιών αποκρύπτει πολλά από τα ίχνη περιθωριακών, παραγκωνισμένων κοινωνιών και συστημάτων σκέψης και οργάνωσης, ιδιαίτερα προνεωτερικων.

Πέρα όμως από τη νεωτερικότητα, υπάρχει και μια πολιτικής υφής ατολμία: αυτή εντοπίζεται στην  άτρωτη φύση των εξουσιαστικών δομών της κοινωνίας του Tamriel, δείγμα μιας συντηρητικής πολιτικής ματιάς, όπως έχει καταδείξει η V.E. Cooper για την περίπτωση του Skyrim.[18] Ο παίκτης μπορεί να αλλάξει τα άτομα που καταλαμβάνουν μια θέση εξουσίας, ακόμη και να ανέλθει ο ίδιος σε αυτήν (όπως για παράδειγμα στην κορυφή των διάφορων συντεχνιών του κόσμου στις οποίες έχει πρόσβαση), όμως δεν μπορεί να αλλάξει τις ίδιες τις θέσεις, το ιεραρχικό μοντέλο εξουσίας, ή το πολίτευμα – το παιχνίδι δεν μπορεί να φανταστεί τον εαυτό του με ριζοσπαστικό πολιτικό τρόπο. Αυτό είναι κάτι που θα απαιτούσε μια ριζική αναδιάρθρωση της σχεδίασης του ίδιου του παιχνιδιού, με πολλές πρακτικές δυσκολίες υλοποίησης. Η ανυπαρξία όμως οποιασδήποτε προσπάθειας στα μέχρι τώρα μέλη της σειράς δείχνει μια συντηρητική διάθεση όσον αφορά την πολιτική ματιά των σχεδιαστών.

Όπως έχει γράψει ο Walter Mignolo «ο αποικισμός εξορίζει τις πεποιθήσεις και νοοτροπίες των αποικισμένων από τα μάτια όσων ανήκουν στον ίδιο πολιτισμό με τον αποικιοκράτη. […] Ο αποικισμός του χώρου και της γλώσσας σημαίνει πως οι κυρίαρχες οπτικές περί γλώσσας, περί της καταγραφής του παρελθόντος και της απεικόνισης του χώρου γίνονται συνώνυμες με την αλήθεια, αποκρύπτοντας πιθανές εναλλακτικές.»[19] Στο παρόν κείμενο είδαμε την αόρατη παρουσία κυρίαρχων οπτικών περί λόγου, εγκληματικότητας, χαρτογραφίας, και άλλων φαινομένων στα Elder Scrolls. Η ύπαρξη αυτών στο Tamriel δείχνει το βαθμό στον οποίο οι κυρίαρχες οπτικές έχουν εισχωρήσει σε πολιτισμικά προϊόντα όπως τα ψηφιακά παιχνίδια, κανονικοποιώντας κυρίαρχα αφηγήματα, και παρουσιάζοντάς τα ως ουσιαστικά άχρονα και πανταχού παρόντα, αποκρύπτοντας εναλλακτικές, μειονοτικές οπτικές. Έτσι αποκαλύπτεται ένας αποικισμός, όχι του κόσμου των παιχνιδιών, αλλά της ίδιας της σκέψης, η οποία μετουσιώνεται στη δημιουργία πολιτισμικών προϊόντων που δεν μπορούν να ξεφύγουν από τα κυρίαρχα σύγχρονα ιδεολογικά παραδείγματα.


Επιτρέπεται η αναπαραγωγή και διανομή του άρθρου σύμφωνα με τους όρους της άδειας Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

Υποσημειώσεις[+]

Σχετικά με τον συντάκτη

Χρυσόστομος Τσαπραΐλης

Ο Χρυσόστομος Τσαπραΐλης γεννήθηκε το 1984, μεγάλωσε στην Καρδίτσα και έχει σπουδάσει πληροφορική και γεωγραφία. Ασχολείται με την αρθρογραφία και τη συγγραφή. Τα ενδιαφέροντα επικεντρώνονται στη μουσική, τα ηλεκτρονικά και επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, τη λογοτεχνία του φανταστικού, τη μυθολογία και ανθρωπολογία. Κείμενά του έχουν εμφανιστεί σε διάφορα έντυπα και ηλεκτρονικά περιοδικά. Το βιβλίο του Παγανιστικές Δοξασίες της Θεσσαλικής Επαρχίας κυκλοφόρησε από τις εκδόσεις Αντίποδες το 2017.

Προσθέστε σχόλιο

Πατήστε εδώ για να σχολιάσετε

Secured By miniOrange