Τεύχος #12 Ψηφιακά Προϊόντα

Λοιμός ΑΕ

Φωτογραφία της Αναστασίας Δεληγιάννη

«Να ‘μαι τώρα στο δωμάτιό μου παίζοντας Plague Inc. και μαθαίνω ότι ένας νέος ιός εμφανίστηκε στον πραγματικό κόσμο στην Κίνα. Η πρώτη μου σκέψη είναι ότι μόλις 400 έχουν μολυνθεί και τον έχουν ήδη προσέξει. Δεν θα καταφέρει να εξαπλωθεί και πολύ. Ένα μπράβο λοιπόν στο Plague Inc. που με βοήθησε να αποφύγω τον πανικό, και ένα ευχαριστώ στα ΚΕΠΑ [1], στον ΠΟΥ[2] και στους υπόλοιπους που είναι σε επιφυλακή για τέτοια πράγματα.»

Αυτά τα αισιόδοξα, που δυστυχώς διαψεύστηκαν εκ του αποτελέσματος, και δη για τη χώρα του, έγραφε ο χρήστης “general2673” στις 22 Ιανουαρίου 2020 κάτω από μια ανάρτηση δημοσιευμένη πριν επτά χρόνια στο μπλογκ της επίσημης ιστοσελίδας των Κέντρων Ελέγχου και Πρόληψης Ασθενειών (ΚΕΠΑ) των ΗΠΑ. Η ανάρτηση αφορούσε τη συνέντευξη που είχε δώσει ο δημιουργός του ψηφιακού παιχνιδιού Plague Inc., Τζέιμς Βον (James Vaughan), στον Αλί Σ. Χαν (Ali S. Khan), αξιωματούχο των ΚΕΠΑ την εποχή εκείνη. Τι ακριβώς όμως είναι το Plague Inc. (που στα ελληνικά θα μπορούσε να μεταφραστεί σαν «Λοιμός ΑΕ»), γιατί βοήθησε τον ψευδώνυμο παίκτη μας να αποφύγει τον πανικό, και, κυρίως, γιατί κίνησε το ενδιαφέρον του κορυφαίου ινστιτούτου δημόσιας υγείας των Ηνωμένων Πολιτειών;

Το Plague Inc. λοιπόν είναι ένα ψηφιακό παιχνίδι προσομοίωσης στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο, το οποίο αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε το 2012 για κινητά τηλέφωνα, τάμπλετ και λίγο αργότερα για Η/Υ από την Ndemic Creations, ένα ανεξάρτητο στούντιο με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο.[3] Στο παιχνίδι αυτό ο παίκτης έχει τον έλεγχο ενός παθογόνου (ενός βακτηρίου, ενός ιού, ενός μύκητα -και όχι μόνο, όπως θα δούμε παρακάτω) το οποίο εξελίσσει έχοντας τελικό στόχο να εξοντώσει τελείως τον ανθρώπινο πληθυσμό από προσώπου γης.

Το παιχνίδι αρχίζει με την επιλογή του βαθμού δυσκολίας (ο βαθμός δυσκολίας αντιστοιχεί στην κατάσταση των εθνικών συστημάτων υγείας, στο πόσο συχνά πλένουν τα χέρια τους οι περισσότεροι άνθρωποι κτλ.) και έπειτα επιλέγουμε το παθογόνο που θα καθοδηγήσουμε στη συγκεκριμένη παρτίδα. Ο παίκτης που ξεκινά για πρώτη φορά το παιχνίδι μπορεί να επιλέξει μόνο βακτήριο. Τα επόμενα παθογόνα, το καθένα με τα δικά του πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα, ξεκλειδώνονται όταν νικήσουμε σε μια παρτίδα με το αμέσως προηγούμενο. 

Μετά την επιλογή και την ονοματοδοσία του παθογόνου εμφανίζεται ο παγκόσμιος χάρτης στον οποίο υπάρχουν είτε ξεχωριστά κράτη (Ρωσία, Κίνα, ΗΠΑ, Ινδία, Σουηδία, Βραζιλία, Αίγυπτος κοκ.) είτε γεωγραφικές ομαδοποιήσεις κρατών (Βαλκανικά κράτη, Κεντρική Ευρώπη, Νοτιοανατολική Ασία, Κεντρική Αμερική κοκ.), προκειμένου το παιχνίδι να μη γίνει τελείως χαοτικό με πάνω από 200 ανεξάρτητα κράτη. Το αν κάποιο κράτος βρίσκεται στην πρώτη ή τη δεύτερη κατηγορία είναι φανερό πως έχει να κάνει με το μέγεθος, την οικονομική ευρωστία και τη σημασία των κρατών αυτών στην περιοχή τους και παγκοσμίως. Οι γεωγραφικές ομαδοποιήσεις πάντως φαίνεται να λαμβάνουν υπόψη και τα γεωφυσικά χαρακτηριστικά της κάθε περιοχής, αλλά και τις οικονομικές και πολιτισμικές σχέσεις μεταξύ των κρατών.

Καθεμιά από αυτές τις «κρατικές» οντότητες εντάσσεται -με αρκετά αφαιρετικά, αλλά όχι αυθαίρετα, κριτήρια- σε ένα ή περισσότερα από τα δύο σκέλη των διπόλων «Ψυχρή-Ζεστή», «Πλούσια-Φτωχή», «Αστικοί Πληθυσμοί-Αγροτικοί Πληθυσμοί», «Υγρό Κλίμα-Ξηρό Κλίμα».[4] Έτσι, για παράδειγμα, οι ΗΠΑ ανήκουν στις πλούσιες χώρες με αστικό πληθυσμό, ενώ η Ινδία στις ζεστές με υγρό κλίμα. Τα χαρακτηριστικά αυτά φυσικά επηρεάζουν τον τρόπο και την ταχύτητα με την οποία εξαπλώνεται σε αυτές το παθογόνο. Κάποιες επίσης από αυτές περιοχές θεωρούνται σημαντικοί διαμετακομιστικοί και ταξιδιωτικοί κόμβοι (με ό,τι σημαίνει αυτό για την εξάπλωση μιας μεταδοτικής ασθένειας), πράγμα που σημειώνεται με το σύμβολο ενός αεροδρομίου ή ενός λιμανιού σε αυτές, από και προς το οποίο φεύγουν δρομολόγια προς συγκεκριμένους προορισμούς.

Η πρώτη μας κίνηση μπροστά σε αυτόν τον χάρτη είναι να επιλέξουμε σε ποια χώρα θα μολύνει το παθογόνο μας τον ασθενή-μηδέν, επιλογή η οποία, όπως αναφέρθηκε ήδη, έχει τη δική της σημασία. Μόλις την επιλέξουμε, αρχίζει -από την τρέχουσα ημερομηνία του πραγματικού κόσμου κάθε φορά!- να κυλά ο χρόνος μέρα τη μέρα (υπάρχει η δυνατότητα να περνούν οι μέρες με τρεις διαφορετικές ταχύτητες, καθώς και για παύση του χρόνου). Σταδιακά, είτε όταν το παθογόνο εξαπλώνεται σε μια άλλη περιοχή είτε για τυχαίους λόγους, ο παίκτης ανταμείβεται με πόντους DNA τους οποίους μπορεί να επενδύσει σε ιδιότητες του παθογόνου που ανήκουν σε μία από τις εξής κατηγορίες: Μετάδοση, Συμπτώματα και Ικανότητες. Κάθε ιδιότητα από αυτές επηρεάζει με τη σειρά της, σε διαφορετικό βαθμό, τη Μολυσματικότητα, τη Σοβαρότητα και τη Θνητότητα.

Για παράδειγμα, στη Μετάδοση μπορούμε να επιλέξουμε -και να ενισχύσουμε στη συνέχεια- τη μετάδοση μέσω τρωκτικών, πουλιών, ζώων κτηνοτροφίας, νερού, αέρα, αίματος, κουνουπιών, ανάλογα με το πόσο γρήγορα και πού θέλουμε να εξαπλωθεί η επιδημία· στα Συμπτώματα μπορούμε να ξεκινήσουμε από ελαφρά συμπτώματα σε διαφορετικά όργανα του σώματος, και έτσι να υποβοηθήσουμε την εξάπλωση, και έπειτα, επενδύοντας φυσικά περισσότερους πόντους, να περάσουμε στα πιο σοβαρά έως και θανατηφόρα, που κρούουν όμως τον κώδωνα του κινδύνου για τους ειδικούς, οι οποίοι όσο πιο σοβαρή γίνεται η νόσος, τόσο περισσότερο επικεντρώνουν τις προσπάθειές τους στη θεραπεία της· τέλος, στις Ικανότητες του παθογόνου συγκαταλέγονται η ανθεκτικότητα του στο κρύο, στη ζέστη, στα φάρμακα ή στην έρευνα, οι μεταλλάξεις του, ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του και άλλα. Κάθε φορά που ξοδεύουμε κάπου πόντους (το σύνολο των οποίων είναι ούτως ή άλλως πεπερασμένο), οι επόμενες επιλογές μας γίνονται όλο και πιο ακριβές.

Αντίπαλος μας είναι οι οργανωμένες προσπάθειες της ανθρωπότητας, των οποίων ηγείται κάθε φορά μια διαφορετική χώρα (συνήθως οικονομικά ισχυρή, αλλά όχι απαραίτητα), να βρεθεί θεραπεία εναντίον μας. Πρέπει λοιπόν να καθοδηγήσουμε με τέτοιον τρόπο την εξέλιξη της γονιδιακής προσωπικότητας του παθογόνου μας ώστε να μη θορυβηθούν νωρίς από την επικινδυνότητά του οι αρμόδιοι οργανισμοί και χτυπήσει πρόωρα παγκόσμιος συναγερμός·[5] ταυτόχρονα πρέπει να φροντίσουμε ώστε να γίνει αρκετά θανατηφόρο όταν θα έχει μεταδοθεί πια σε όλη τη γη και όλη η παγκόσμια έρευνα θα είναι προσανατολισμένη στην ανακάλυψη της θεραπείας. Πέρα βέβαια από τη θεραπεία, ο νους μας πρέπει να είναι και στο να μη φτιάξουμε ένα παθογόνο τόσο θανατηφόρο που θα σκοτώνει τους ξενιστές του πιο γρήγορα από ό,τι θα εξαπλώνεται.

Παίζοντας, μπορούμε να παρακολουθήσουμε όλες τις εξελίξεις μέσα από τα αναλυτικά στατιστικά δεδομένα που μας παρέχονται τόσο για την πορεία του παθογόνου παγκοσμίως, όσο και ανά ξεχωριστή χώρα/περιοχή. Μας δίνεται έτσι η δυνατότητα να προβούμε σε τροποποιήσεις στην προσωπικότητα του ιού, ανάλογα με το πώς είναι η πορεία του τοπικά και διεθνώς. 

Για να αυξηθεί ο βαθμός χαοτικότητας, αλλά και για να δοθεί επιπλέον χρώμα στο παιχνίδι, από καιρού εις καιρόν εμφανίζονται στην οθόνη τυχαίες φαινομενικά ειδήσεις που μπορούμε να λάβουμε υπόψη μας για να κατευθύνουμε την εξέλιξη του παθογόνου προς κάποια κατεύθυνση (πχ. «Οι επιστήμονες καταγράφουν μεγάλη αύξηση στους αριθμούς των αποδημητικών πουλιών», πράγμα που παραπέμπει στη μετάδοση του παθογόνου μέσω των πουλιών ή «Μεγάλη ξηρασία στις θερμές περιοχές του πλανήτη», που παραπέμπει στην ευκολότερη μετάδοση του παθογόνου εκεί, αν αναπτύξουμε την ανθεκτικότητά του σε αυτές τις συνθήκες κοκ.). Άλλες φορές πάλι οι ειδήσεις αυτές μπορεί να οδηγούν σε επιβράδυνση ή επιτάχυνση των προσπαθειών για θεραπεία, ενώ υπάρχουν και τίτλοι ειδήσεων που δεν επηρεάζουν την εξέλιξη της παρτίδας, αλλά φαίνεται να αποτελούν έμμεσο (και συχνά χιουμοριστικό και αρκετά εύστοχο) σχολιασμό διαφόρων διεθνών τάσεων εκ μέρους των δημιουργών.

 

Η παρτίδα τελειώνει είτε με μας νικητές, αφού έχουμε εξολοθρεύσει όλους τους ανθρώπους επί γης (η επιβίωση ακόμη και μερικών χιλιάδων θεωρείται ήττα για μας) είτε με μας ηττημένους, λόγω έγκαιρης ανακάλυψης θεραπείας ή πρόωρου θανάτου όλων των ασθενών προτού μεταδώσουν σε άλλους το παθογόνο. Όποια κι αν είναι όμως η έκβαση, η διάρκεια της παρτίδας είναι μάλλον σύντομη, καθώς δύσκολα μπορεί να ξεπεράσει τη μισή ώρα (μην ξεχνάμε ότι πρόκειται για παιχνίδι που αναπτύχθηκε κυρίως για κινητά τηλέφωνα). Το γεγονός αυτό, μαζί με το ότι ο χειρισμός και οι βασικές αρχές του παιχνιδιού χαρακτηρίζονται από απλότητα, μας επιτρέπει να μάθουμε να το παίζουμε γρήγορα και εύκολα. 

Δεν συμβαίνει όμως το ίδιο και με την επίτευξη της νίκης, καθώς μετά το πρώτο επίπεδο δυσκολίας ή/και τις σχετικά εύκολες νίκες με τα βακτήρια και τους ιούς, η νίκη έρχεται δύσκολα και χρειάζεται κανείς να σχεδιάσει πολύ προσεκτικά την πορεία του για να φτάσει σε αυτή. Ο σχεδιασμός αυτός περνάει μέσα από μια αρκετά εθιστική διαδικασία trial and error, καθώς αναζητούμε μετά από αλλεπάλληλες αποτυχημένες δοκιμές εκείνα τα χαρακτηριστικά που θα μας οδηγήσουν σε μια ισόρροπη -και θανάσιμη- εξέλιξη του παθογόνου.

Κάπου εδώ βρίσκεται μάλλον και ένα μέρος του μυστικού της τεράστιας επιτυχίας του παιχνιδιού αυτού (μέχρι τον Μάιο του 2019 είχε κατέβει σε συσκευές 120 εκατομμύρια φορές, με τα νούμερα αυτά να έχουν εκτοξευθεί ακόμη περισσότερο μετά το ξέσπασμα της πανδημίας του COVID-19, αρχικά στην Κίνα και έπειτα στον υπόλοιπο κόσμο): πρωτότυπο, γρήγορο, απλό, εύκολο να το μάθεις, με κλιμακούμενη δυσκολία στο να το κατακτήσεις, χαμηλός βαθμός μονοτονίας λόγω της πολύ μεγάλης παραμετροποίησης (η οποία αυξάνεται ακόμη περισσότερο χάρη στη δυνατότητα δημιουργίας νέων παθογόνων, με δικά τους χαρακτηριστικά, από τους ίδιους τους παίκτες, δυνατότητα η οποία έχει αξιοποιηθεί στο έπακρο όλα αυτά τα χρόνια από την κοινότητα των παικτών -ενδεικτικά, μόνο οι πραγματικές ασθένειες που έχουν αναπτυχθεί μέχρι σήμερα από παίκτες για το Plague Inc. είναι 1491, ενώ πολλαπλάσιες είναι οι ασθένειες που εμπνέονται από την ποπ κουλτούρα όλων των ειδών του φανταστικού!).

Εξίσου μεγάλο μερίδιο όμως στην επιτυχία του Plague Inc. κατέχει το γεγονός ότι όλα τα παραπάνω εμπλέκονται σε ένα παιχνίδι που αφορά έναν από τους μεγαλύτερους φόβους του σύγχρονου ανθρώπου, τον αφανισμό του πολιτισμού από μια πανδημία[6] και μάλιστα με έναν τρόπο εκπαιδευτικό, αλλά ταυτόχρονα καθόλου βαρετό. Δεν είναι τυχαίο ότι στον πρόλογο της συνέντευξης που αναφέρεται στην αρχή του κειμένου, ο Αλί Σ. Χαν σημείωνε ότι το παιχνίδι του τράβηξε το ενδιαφέρον «λόγω του τρόπου με τον οποίο αξιοποιεί μια μη παραδοσιακή οδό προκειμένου να ευαισθητοποιήσει το κοινό σχετικά με την επιδημιολογία, τη μετάδοση ασθενειών και τις πληροφορίες για τις ασθένειες και τις πανδημίες».

Πράγματι, η συνήθως κοινότοπη φράση «μαθαίνουμε παίζοντας» ισχύει στην κυριολεξία σε αυτή την περίπτωση. Μέσα από το παιχνίδι παίρνουμε αρκετές -και αρκετά εκλαϊκευμένες- επιστημονικές (τα ΚΕΠΑ των ΗΠΑ μάλιστα έχουν συνεισφέρει για να γίνουν αυτές ακόμη πιο ακριβείς) πληροφορίες για τις ιδιότητες των διαφόρων παθογόνων, για τον τρόπο μετάδοσής τους, για τα αίτια της εξάπλωσής τους, για τον ρόλο που παίζει σε αυτήν η ανθρωπογεωγραφία, η οικονομία και η ταξικότητα, για τα μέτρα προστασίας, για την εξέλιξη της επιστημονικής έρευνας, και πάει λέγοντας, χωρίς να νιώθουμε σε καμία περίπτωση ότι κάποιος μας κάνει μάθημα. Προφανώς, καθώς πρόκειται για παιχνίδι και όχι για επιστημονικό επιδημιολογικό μοντέλο,[7] υπάρχουν αφαιρέσεις και απλουστεύσεις, αλλά αποτελεί μια καλή αφετηρία βασικών γνώσεων πάνω στα θέματα αυτά, και σίγουρα πολύ καλύτερη από το μεγαλύτερο μέρος των «πληροφοριών» με τις οποίες βομβαρδίστηκε το ελληνικό κοινό από ΜΜΕ και πολιτικό προσωπικό σε σχέση με τον covid-19.

Σε ό,τι αφορά τις αφαιρέσεις και τις απλουστεύσεις, η βασική κριτική που έχει ασκηθεί στο παιχνίδι είναι το γεγονός ότι ο παίκτης τροποποιεί το παθογόνο που ελέγχει σχεδόν κατά βούληση. Η έμφαση στην κριτική εδώ δίνεται κυριολεκτικά στη βούληση, αφού ένα παθογόνο προφανώς δεν αποφασίζει το ίδιο καμία από τις εξελικτικές επιλογές που προσφέρονται στον παίκτη του παιχνιδιού, αλλά λίγο-πολύ υπόκειται στους νόμους της φυσικής επιλογής. Σχετική μάλιστα με τη φυσική επιλογή είναι και άλλη μία ένσταση που μπορεί να διατυπωθεί γύρω από την «πρόθεση» του παθογόνου να εξολοθρεύσει πλήρως την ανθρωπότητα: στη φύση συνήθως -αλλά όχι πάντα- επιτυγχάνεται μια ισορροπία ανάμεσα σε ξενιστές και παράσιτα που απαιτεί την ύπαρξη επαρκών ξενιστών. Εξάλλου, ακόμη και στην περίπτωση ενός τρομακτικά θανατηφόρου για τους ανθρώπους παθογόνου δύσκολα θα μπορούσαν να αφανιστούν όλοι οι άνθρωποι, αφού σίγουρα θα υπήρχαν θύλακες ανθρώπινης παρουσίας όπου το παθογόνο δεν θα μπορούσε να φτάσει.

Τα ελαττώματα αυτά όμως σχετίζονται και με το στοιχείο που αποτελεί την πραγματική πρωτοτυπία του παιχνιδιού που το κάνει ακόμη πιο ενδιαφέρον (και εκπαιδευτικό), την οπτική γωνία του παίκτη. Έχοντας τον έλεγχο του παθογόνου, ουσιαστικά παίρνουμε το μέρος του «κακού», καθώς απέναντί μας είναι η ανθρωπότητα. Σε αντίθεση ωστόσο με άλλα παιχνίδια όπου αυτή η οπτική γωνία μπορεί να κατηγορηθεί ως ανήθικη ή/και αντικοινωνική (Carmageddon, Mafia, Grand Theft Auto κοκ.), η ταύτιση εδώ είναι σχεδόν αδύνατη, όχι μόνο γιατί είναι δύσκολο να ταυτιστούμε με έναν μικροοργανισμό, αλλά κυρίως επειδή ο καθολικός αφανισμός του ανθρώπινου είδους δεν φαντάζει μάλλον ως ένα ελκυστικό σενάριο για τη συντριπτική πλειονότητα των ανθρώπων.

Έτσι, την ώρα που παίζουμε, αλλά κυρίως μετά, συνειδητοποιούμε χωρίς ιδιαίτερο κόπο ότι αυτό για το οποίο πασχίζουμε στο παιχνίδι δεν είναι τίποτα άλλο παρά μια προσπάθεια να  φτιάξουμε έναν σούπερ-ιό ή ένα σούπερ-βακτήριο για να μελετήσουμε το χειρότερο δυνατό σενάριο (worst case scenario) μιας πανδημίας. Ουσιαστικά δηλαδή λειτουργούμε όπως ένας ντετέκτιβ που αναπαριστά τις κινήσεις ενός κατά συρροή δολοφόνου για να μπορέσει να τον πιάσει ή όπως ένας σεισμολόγος που σκέφτεται καταστροφικούς σεισμούς για να δει ποια θα είναι τα πιθανά τους αποτελέσματα. Σε καθεμιά από αυτές τις περιπτώσεις ψάχνουμε από τη μεριά του «κακού» να βρούμε εκείνα τα κενά στις άμυνές μας που πρέπει να διορθώσουμε ώστε να θωρακιστούμε απέναντί του.

Αυτό λοιπόν που διαπιστώνει από το παιχνίδι κανείς είναι ότι τα παθογόνα μεταδίδονται στις ανθρώπινες κοινωνίες ευκολότερα -και έτσι μπορούν να γίνουν φονικότερα- όχι μόνο χάρη σε φυσικούς παράγοντες, αλλά κυρίως λόγω της φτώχειας, που συνεπάγεται συνήθως πλημμελείς ή ανύπαρκτες συνθήκες υγιεινής και ιατρικής περίθαλψης, αλλά και της άκρατης αστικοποίησης, της εισβολής της κτηνοτροφίας σε όλο και περισσότερους βιοτόπους της άγριας ζωής, της μη λήψης έγκαιρων μέτρων και της έλλειψης διεθνούς συνεργασίας στην ιατρική έρευνα. Πρόκειται φυσικά για μια περιγραφή των αιτίων της εξάπλωσης και του covid-19, πράγμα που δείχνει πόσο επιτυχημένο και αληθοφανές είναι τελικά το Plague Inc.

Μάλιστα, οι ομοιότητες δεν σταματούν στα αίτια, αλλά προχωρούν και στους τρόπους αντιμετώπισης αυτής της εξάπλωσης, αφού και στο παιχνίδι τα μέτρα που παίρνουν σταδιακά οι χώρες είναι κλείσιμο συνόρων, λιμανιών, αεροδρομίων, απαγόρευση κυκλοφορίας και πάει λέγοντας. Οριζόντια μέτρα δηλαδή, όπως και στην πραγματική ζωή, μόνο που τουλάχιστον στο παιχνίδι αυτό οφείλεται στην ανάγκη για αφαιρετικότητα και απλότητα που δεν επιτρέπει τη λήψη κάθετων και τοπικών μέτρων. Από την άλλη, είναι φανερό πως η ανθρωπότητα του ψηφιακού κόσμου βάζει τελικά τις ζωές πάνω από τα κέρδη περισσότερο από ό,τι αυτή του πραγματικού, ενώ η θεραπεία γίνεται αμέσως μόλις ανακαλυφθεί κτήμα όλου του κόσμου.

Κλείνοντας, αξίζει να σημειωθεί -υπό το φως και πρόσφατων ερευνών που δείχνουν τη γοητεία που ασκούν σε μεγάλη μερίδα του κοινού οι θεωρίες συνωμοσίας για την εμφάνιση και εξάπλωση του covid-19, αλλά και γενικότερες αντιεπιστημονικές απόψεις- ότι υπάρχει δυνατότητα να παίξει κανείς στο Plague Inc.σε έναν κόσμο που έχει υποκύψει στον αντιεπιστημονισμό και στις θεωρίες συνωμοσίας· η νίκη σε αυτόν είναι, όπως μπορούμε εύκολα να υποθέσουμε, πολύ πιο εύκολη. 

Το θέμα μάλιστα αυτό, όπως και η παραπληροφόρηση, απασχολούν ιδιαίτερα τους δημιουργούς του παιχνιδιού, αφού μόλις τον περασμένο Δεκέμβριο (2019) κυκλοφόρησαν ένα νέο σενάριο με τίτλο Fake news, όπου σκοπός μας δεν είναι να καθοδηγήσουμε ένα παθογόνο ώστε να εξολοθρεύσουμε την ανθρωπότητα, αλλά να διαδώσουμε σε όλους, χρησιμοποιώντας παραδοσιακά και σύγχρονα μέσα, ψυχολογικά τρικ και μπόλικο χρήμα, τη θεωρία συνωμοσίας, το ψέμα  ή την παραπλανητική πολιτική καμπάνια που θα επιλέξουμε. Με άλλα λόγια, εξερευνούμε τις μεθόδους με τις οποίες γίνεται κάτι viral, χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς που ως τώρα το παιχνίδι χρησιμοποιούσε για τη διάδοση ενός ιού, δηλαδή ενός virus. Η ανάλυση όμως αυτού και μόνο του σεναρίου θα μπορούσε να αποτελεί το θέμα ενός ξεχωριστού άρθρου.


Το κείμενο επιμελήθηκε ο Στέλιος Χρονόπουλος

Επιτρέπεται η αναπαραγωγή και διανομή του άρθρου σύμφωνα με τους όρους της άδειας Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

Υποσημειώσεις   [ + ]

Σχετικά με τον συντάκτη

Avatar

Αντώνης Γαζάκης

Ο Αντώνης Γαζάκης αποφοίτησε από τη Σχολή Φιλολογίας του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων το 2000 και από το 2004 εργάζεται στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Διαβάζει πολλή λογοτεχνία, και ενίοτε γράφει γι’ αυτή στο μπλογκ του μαζί με δικά του μικρολογοτεχνικά κείμενα, ενώ άρθρα του επί παντός επιστητού δημοσιεύονται επίσης στο alterthess.gr, στο thegreekcloud.com και αλλού. Ζει στη Θεσσαλονίκη και όταν δεν διαβάζει, παίζει θέατρο, κιθάρα, Civilization και διάφορα RPG ή βλέπει σειρές μυστηρίου. Από τον Σεπτέμβριο του 2019 είναι δημοτικός σύμβουλος στον Δήμο Θεσσαλονίκης, εκλεγμένος με το ενωτικό ψηφοδέλτιο «Πόλη Ανάποδα - Δύναμη Ανατροπής».

Προσθέστε σχόλιο

Πατήστε εδώ για να σχολιάσετε